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幹貨來(lái)了!三維動畫(huà)制作(zuò)流程詳解
2024-03-14 17:51

動畫(huà)小白(bái)們看(kàn)過來(lái)!今天小編整理(lǐ)了三維動畫(huà)的制作(zuò)流程,讓大家可(kě)以對動畫(huà)制作(zuò)有一個大概的了解。



1

前期的設計工(gōng)作(zuò)


在前期階段,主要是創作(zuò)故事(shì)和确立造型,并且爲後續制作(zuò)建立一個明确的指引方向。


整個步驟分(fēn)爲:劇(jù)本-人(rén)物設定-場景設定-氣氛圖設定-故事(shì)闆-動态故事(shì)闆-3D動态故事(shì)闆。


在劇(jù)本階段,開發創意靈感,将靈感集合并寫成劇(jù)本,确立故事(shì)的邏輯和情節走向,豐滿故事(shì)細節。這一階段,編劇(jù)們會對動畫(huà)的主題思想、動畫(huà)整體(tǐ)氛圍、角色性格、以及劇(jù)情的邏輯性進行熱(rè)烈的討(tǎo)論,并最終得(de)出一個好的方案。





在人(rén)物設定階段,根據劇(jù)本的人(rén)物性格,設計人(rén)物的基本造型、衣着配飾和色彩搭配。并通過性格,設計人(rén)物的動作(zuò)和表情。




概念設計師(shī)在設計人(rén)物衣服紋飾場景細節這些東西的時候,常常會去(qù)一些地方尋找靈感比如(rú)服裝店(diàn)啊、有古建築的旅遊景點、山(shān)洞等等。


然後通過腦洞将現實世界與動畫(huà)的虛拟世界相(xiàng)結合,創造出一個既天馬行空,又相(xiàng)對真實的世界。




概念設計師(shī)設計出來(lái)的人(rén)物形象、場景道具會爲後面三維建模和整體(tǐ)影(yǐng)片風(fēng)格打下重要基礎,同時這也是初步将人(rén)物場景由文字轉向可(kě)視化的重要步驟


場景設計風(fēng)格需要貼近人(rén)物的設計風(fēng)格,同時要考慮到劇(jù)本中的表述和與人(rén)物互動時的合理(lǐ)性。






氣氛圖指的是整體(tǐ)動畫(huà)風(fēng)格的确定,通過氣氛圖,可(kě)以大緻定好整體(tǐ)影(yǐng)片的色彩風(fēng)格和情緒基調。


故事(shì)闆:劇(jù)本的具象化形态。當不同的人(rén)讀(dú)同一段話(huà),總會有不同的想象。但(dàn)是故事(shì)闆卻可(kě)以将這種不同的想象彙成一體(tǐ),确定下來(lái)。在故事(shì)闆中,可(kě)以知道在每個不同鏡頭中人(rén)物所做的事(shì)情。




動态故事(shì)闆:故事(shì)闆的視頻版本。這不意味着将故事(shì)闆中的圖直接放(fàng)到軟件(jiàn)中合成就(jiù)行,在動态故事(shì)闆中,我們主要确定每個鏡頭的時間長度和人(rén)物在每個鏡頭中的大緻動作(zuò)。



3D動态故事(shì)闆,在三維軟件(jiàn)中用簡單模型擺放(fàng)和移動位置。以此來(lái)确定在三維場景中的時間動作(zuò)情況。


2

三維動畫(huà)的中期制作(zuò)


三維動畫(huà)我們可(kě)以當作(zuò)它是電腦中的定格動畫(huà),它的操作(zuò)基本邏輯也和定格動畫(huà)十分(fēn)相(xiàng)似。

主要步驟分(fēn)爲:資産、動畫(huà)、燈光(guāng)。但(dàn)是這簡單的步驟卻因爲需要在電腦内操作(zuò),所以比現實中更加困難。

資産階段,需要制作(zuò)好人(rén)物、場景和道具的模型,并正确的爲他(tā)們貼上貼圖綁上骨骼控制器或者設定好特效的計算方式。而這些步驟在三維軟件(jiàn)中,就(jiù)是一件(jiàn)巨大的工(gōng)程。我們需要創建模型、展開UV、貼上圖片、賦予材質和綁定模型等步驟。

前期概念設計師(shī)設計好二維的人(rén)物形象之後,這些設計稿将會被送到三維模型師(shī)手中。三維模型師(shī)和雕塑家很類似,都(dōu)是将二維圖紙上的設計用三維的形式表現出來(lái)。

隻不過雕塑家是用鑿子和錘子用相(xiàng)應材料雕出來(lái),而模型師(shī)是根據前期人(rén)物場景設計,把二維的人(rén)物、道具和場景用軟件(jiàn)相(xiàng)對應的功能制作(zuò)出來(lái)。




三維模型師(shī)建好模型之後會将模型交給綁定師(shī),綁定師(shī)的工(gōng)作(zuò)就(jiù)是給建好的模型軀幹和面部表情添加骨骼和控制器,并讓模型附着在添加的骨骼上面(蒙皮刷權重),方便下一階段的動畫(huà)師(shī)爲角色添加生(shēng)動的動作(zuò)和表情。


動畫(huà)階段,主要分(fēn)爲角色動畫(huà)和動态捕捉。角色動畫(huà)通過手動調節骨骼或控制器制作(zuò)動畫(huà)。而手動調節動畫(huà),同樣免不了像二維動畫(huà)一樣,拍(pāi)攝參考影(yǐng)片、設計關鍵動作(zuò)、調節草稿(原畫(huà))、第一版(小原畫(huà))、第二版(中間畫(huà))。


而動态捕捉需要真實的演員(yuán)穿戴好先進的設備,運動專業的動态捕捉攝像機(jī)來(lái)捕捉人(rén)物動作(zuò)信息,并投射到創作(zuò)的角色身(shēn)上。





3

動畫(huà)後期制作(zuò)


動畫(huà)的後期其實就(jiù)是合成、特效、調色、渲染這幾個步驟。


将動畫(huà)的前景人(rén)物、和人(rén)物有互動的物體(tǐ)層、背景層、特效層等圖層合并起來(lái)。然後在後期合成軟件(jiàn)中添加顯示效果,再渲染剪輯配上音樂音效,差不多一部動畫(huà)就(jiù)完成了。


後期看(kàn)上去(qù)十分(fēn)簡單,但(dàn)是确是快(kuài)速提高動畫(huà)表現效果的捷徑。如(rú)果沒有耗費足夠的時間,劣質的後期有時也會使本來(lái)90分(fēn)的片子拖累成60分(fēn)的及格水平。



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