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幹貨!動畫(huà)人(rén)必會的21項基本法則
2024-04-15 14:29

相(xiàng)信許多熱(rè)愛動畫(huà)的朋友都(dōu)看(kàn)過由迪士尼動畫(huà)大師(shī)弗蘭克·托馬斯(Frank Thomas)以及奧利·約翰斯頓(Ollie Johnston)聯手撰寫的《生(shēng)命的幻象》,此書(shū)出版于 1981 年(nián),是迪士尼 12 動畫(huà)法則最權威的解釋,内容涵蓋廣泛,從(cóng)擠壓和拉伸、預備動作(zuò)到弧線運動、時間控制等,對廣大動畫(huà)師(shī)來(lái)說(shuō),影(yǐng)響深遠(yuǎn)。


本文是對迪士尼動畫(huà) 12 法則的解釋和補充。在本文中,将會按順序詳細剖析動畫(huà)的 21 項基本法則,多圖多幹貨,建議(yì)收藏。



01

吸引力


角色的吸引力并不完全等同于可(kě)愛,雖然可(kě)愛的人(rén)物的确很惹人(rén)喜愛,特别是那些眨着又大又圓眼睛的小家夥,讓人(rén)分(fēn)分(fēn)鍾喪失抵抗力。







反派也同樣具有吸引力,那些醜醜的、看(kàn)起來(lái)很邪惡的角色,因爲在角色設計上廓形誇張、性格明顯,有時候也能收獲一票觀衆的喜愛。







由此可(kě)以看(kàn)出,提高角色的吸引力并不是審美上一昧的迎合觀衆,确切的來(lái)說(shuō),将吸引力理(lǐ)解爲「表現力」或許更爲恰當。



02

結構設計


在設計人(rén)物形态時,我們通常用一些基本的諸如(rú)球體(tǐ)、圓柱體(tǐ)以及長方體(tǐ)等幾何體(tǐ)來(lái)輔助,由此确保人(rén)物形态在整部影(yǐng)片中的一緻性。





幾何體(tǐ)構成的模型決定了角色合适的比例和正确的姿态。





03

演出設計


人(rén)物和鏡頭的錯誤擺放(fàng)會導緻情節變得(de)平庸,這樣不僅會讓動畫(huà)師(shī)沒有成就(jiù)感,觀衆也會覺得(de)很無聊。正确的演出設計能夠巧妙地表現出人(rén)物的情感,推進故事(shì)情節,視覺效果也更爲良好。

 

下面兩張圖都(dōu)展示了「說(shuō)服朋友」的畫(huà)面,左圖就(jiù)顯得(de)十分(fēn)平淡普通,甚至讓觀衆有點不明所以,感受不到人(rén)物在說(shuō)服朋友時面臨的壓力。而右圖就(jiù)很好的表現了朋友的抗拒姿态,由此觀衆就(jiù)能更加深切的體(tǐ)會人(rén)物的情緒。





下圖同理(lǐ),右圖中老闆和員(yuán)工(gōng)之間的地位懸殊一目了然。





不同的鏡頭位置可(kě)以産生(shēng)不同的畫(huà)面,帶給觀衆完全不一樣的感受。關于如(rú)何放(fàng)置鏡頭有一個常見(jiàn)的技巧,就(jiù)是在角色之間畫(huà)一條軸線,然後确定線的一側爲鏡頭的位置。


在下方的例子中,機(jī)器人(rén)和人(rén)類之間已有一條紅(hóng)線,鏡頭的位置則可(kě)以設在 A 點或 B 點,但(dàn)爲了情節的連續性,應當隻選擇一邊放(fàng)置鏡頭。





04

表演與肢體(tǐ)語言


畫(huà)面粉袋是最經典,也是動畫(huà)師(shī)練習人(rén)物姿态表現力最簡單有效的方法。好的面粉袋造型可(kě)以準确的表達人(rén)物的動作(zuò)和情緒。





動畫(huà)人(rén)物的「表演」與啞劇(jù)、默劇(jù)時代的肢體(tǐ)喜劇(jù)更爲相(xiàng)似,冷(lěng)面笑(xiào)匠巴斯特·基頓(Buster Keaton)、喜劇(jù)大師(shī)哈羅德·勞埃德(Harold Lloyd)和查理(lǐ)·卓别林(Charlie Chaplin)作(zuò)品中的肢體(tǐ)表現都(dōu)是很好的範例。


誇張的肢體(tǐ)語言更能表達出人(rén)物的情緒和内心的想法。







05

關鍵幀和小原畫(huà)


關鍵幀(Keys)表示了一幕動畫(huà)中人(rén)物主要的姿态。關鍵幀決定姿勢、位置還(hái)有動畫(huà)節奏。下面三張圖的首尾幀 Keyframe 都(dōu)是一樣的,隻是中間幀做了小原畫(huà),可(kě)以仔細體(tǐ)會下其中的差别。







小原畫(huà)(Breakdown)指角色動畫(huà)的兩個關鍵幀之間插入的一個過渡性畫(huà)面,表示了關鍵幀之間人(rén)物的主要姿态變化。假如(rú)一幕動畫(huà)中,人(rén)物的小原畫(huà)十分(fēn)有趣,整體(tǐ)制作(zuò)出來(lái)的效果也會更加收放(fàng)自(zì)如(rú),富有感染力。







06

順畫(huà)法和定點畫(huà)法


這一部分(fēn)提到的兩個動畫(huà)練習方法分(fēn)别是順畫(huà)法(Straight ahead)與定點畫(huà)法(Pose to pose),也叫逐張畫(huà)法與原動畫(huà)法。順畫(huà)指的是動畫(huà)師(shī)在一條水平線上按照(zhào)順序将人(rén)物的每個動作(zuò)都(dōu)詳細的繪制出來(lái)。


下圖爲一幅順畫(huà)練習圖,表現了人(rén)物「崩潰」的一系列動作(zuò)。







定點畫(huà)指的是動畫(huà)師(shī)先畫(huà)出人(rén)物的起始和結束動作(zuò),然後再依次添加過渡動作(zuò)的練習方法。





順畫(huà)定點畫(huà)各有千秋,通過順畫(huà)繪制的動畫(huà)靈活多變,但(dàn)稍不注意容易跑偏。通過定點畫(huà)繪制的動畫(huà)翻車的幾率較小,但(dàn)也更易變得(de)僵硬死闆。



07

草圖


在開始繪制動畫(huà)之前,最好先繪制草圖,可(kě)以不需要太精緻,簡筆畫(huà)或粗略的草圖即可(kě)。人(rén)物的動作(zuò)越複雜,草圖的作(zuò)用就(jiù)越大。






越過草圖直接繪制動畫(huà)可(kě)以說(shuō)是得(de)不償失,草圖不僅同時結合了「連續動作(zuò)法」和「重點動作(zuò)法」的好處,還(hái)可(kě)以讓動畫(huà)師(shī)隻花一點精力就(jiù)能對整體(tǐ)動作(zuò)了然于胸。





08

時間控制和空間幅度


時間控制(Timing)是動畫(huà)師(shī)設計的關鍵幀幀數,空間幅度(Spacing)指的是關鍵幀之間小原畫(huà)的位置。


兩位不同的動畫(huà)師(shī)在制作(zuò)動畫(huà)時,他(tā)們的時間控制可(kě)能是一樣的,但(dàn)間距可(kě)能完全不一樣,這取決于他(tā)們如(rú)何放(fàng)置小原畫(huà)。





09

擠壓和拉伸


動畫(huà)師(shī)通過擠壓和拉伸形狀來(lái)繪制角色,擠壓和拉伸的程度決定了角色的動作(zuò)是自(zì)然還(hái)是誇張。







擠壓和拉伸得(de)越厲害,角色就(jiù)越趨于動畫(huà)化。但(dàn)要注意的是,即便角色形狀改變了,總體(tǐ)積也要保持不變,否則就(jiù)會越畫(huà)越大,或越畫(huà)越小。



10

弧線運動


弧線運動,是區别于直線運動的一種運動規律。顧名思義:非直線進行的、僵硬的、有棱角的運動,而是曲線形的、柔和的、圓滑的、優美和諧的運動。


大多數物體(tǐ)的運動路(lù)徑都(dōu)是弧形、彎曲的,注意觀察下圖人(rén)物頭部的運動路(lù)徑。






觀察下圖人(rén)物右手的運動路(lù)徑。






甚至是每簇頭發都(dōu)是單獨畫(huà)弧線路(lù)徑,最終混合成一個完整的随風(fēng)飄動的頭發。






在下圖中,可(kě)以看(kàn)到 63 幀橙色的運動曲線不夠順滑,而黑(hēi)色曲線爲修複之後的。






11

主要動作(zuò)和次要動作(zuò)


人(rén)物在大多數爲主要動作(zuò)的情況下,角色以及角色的服裝、頭發都(dōu)會随着動作(zuò)的變化而變動。服裝和頭發的變動稱之爲次要動作(zuò)。






12

剪影(yǐng)


好的角色動作(zuò)很容易被制成剪影(yǐng),在觀察剪影(yǐng)時,不需要額外信息的輔助就(jiù)可(kě)以看(kàn)出剪影(yǐng)動作(zuò)的意圖,角色的動作(zuò)姿态以及心理(lǐ)情緒。





13

動态線


動态線是一條假想線,這條假想線一直從(cóng)人(rén)物造型的最頂端延伸到最底端。






通過塑造 C 型和 S 型的動态線可(kě)以構建富有張力的人(rén)物動作(zuò),而且這樣的動作(zuò)的剪影(yǐng)也更容易設計。






将此原則運用到動畫(huà)上,我們由此發現了翻轉的力量。






當關鍵動作(zuò)之間的動态線翻轉時,會産生(shēng)強烈的反差,使得(de)人(rén)物富有靈活性。


在上面的圖片中,我們可(kě)以看(kàn)到一系列由 C 型動态線轉變爲 S 型動态線,最後翻轉回 C 型動态線的變化過程,整個動态線的漸變十分(fēn)靈動。


該原理(lǐ)同樣也适用于人(rén)物的肢體(tǐ)表達,下圖的兩組範例展示了動态線的翻轉,我們可(kě)以很輕易的感受到人(rén)物帶來(lái)的表演張力。







14

預備、過沖和複位


當人(rén)朝一個方向運動時,通常會先朝反方向蓄力,再運動。


下面這個例子就(jiù)可(kě)以很好的解釋這個現象,這是一段表達抗議(yì)的動畫(huà),首先在 1 時,人(rén)物呈靜(jìng)止狀态,然後到 7 幀時,人(rén)物的手往下縮了一點,目的是爲了在 11 時高高伸出抗議(yì)的木牌,最後到 16 時人(rén)物又回歸靜(jìng)止,這樣就(jiù)完成了一次抗議(yì)。






所以動畫(huà)師(shī)在制作(zuò)動畫(huà)時也應當考慮這個客觀事(shì)實,要保證預備、過沖和複位三個完整步驟。



15

緩沖


除了過渡動作(zuò)以外,動畫(huà)師(shī)還(hái)需要考慮的就(jiù)是「緩沖動作(zuò)」。例如(rú),一個跳(tiào)躍的最大程度動作(zuò)在跳(tiào)躍的最高點上,當一個角色跳(tiào)起再落地之後,根據力學原理(lǐ),必定會有一個用力支撐身(shēn)體(tǐ)平衡的曲膝下蹲,這個就(jiù)是緩沖動作(zuò)。


緩沖動作(zuò)的目的是爲了保持角色運動的平衡,動作(zuò)幅度稍小,但(dàn)時間控制上要盡量地多,緩沖動作(zuò)時間至少不能少于從(cóng)開始到最大程度動作(zuò)的這一段時間。






16

對立姿态


對立姿态是指假如(rú)人(rén)體(tǐ)的一部分(fēn)向一個方向移動,則人(rén)體(tǐ)的另一部分(fēn)需要朝反方向移動,造成人(rén)物姿态的改變、扭轉。


如(rú)下圖,人(rén)物在單手叉腰時肩部和胯部同時向反方向移動,造成人(rén)物姿态的自(zì)然扭動,這樣才符合人(rén)體(tǐ)構造。





 

早在文藝複興時期,藝術家就(jiù)開始采取對立姿态來(lái)繪制生(shēng)動的人(rén)物造型。對立姿态原理(lǐ)在人(rén)物的走姿和跑姿中的運用尤爲重要。



17

主導動作(zuò)


主導動作(zuò)是指人(rén)物在做某個動作(zuò)時,由身(shēn)體(tǐ)特定的一部分(fēn)帶領整個身(shēn)體(tǐ)運動。






由上圖可(kě)以清晰的看(kàn)出,僵屍在走路(lù)時是由主導部分(fēn)帶領身(shēn)體(tǐ)運動的,标出的紅(hóng)色部分(fēn)即爲僵屍前行的主導部分(fēn)。



18

彎曲關節


彎曲關節技巧可(kě)以使人(rén)物的動作(zuò)更加靈活、松散,它是主導動作(zuò)的極端應用。帶領人(rén)物運動的部分(fēn)被極大的縮小到一處關節上,将帶領運動的效果放(fàng)到最大。


下圖木乃伊走路(lù)的例子中,處于 25 幀的木乃伊由标紅(hóng)部分(fēn)的關節帶領前行,看(kàn)起來(lái)就(jiù)像關節折斷一般,然後又回到 33 幀關節正常的樣子。






雖然木乃伊大多數行進時都(dōu)是僵硬的,彎曲關節技巧可(kě)以爲木乃伊的前行帶來(lái)一絲靈活。



19

跟随動作(zuò)和重疊動作(zuò)


當角色運動時,身(shēn)體(tǐ)的不同部分(fēn)會有不同的運動速度,不一定同時開始,也不一定都(dōu)同時停止運動,他(tā)們的時間控制被稱做重疊動作(zuò)。


下圖很好的解釋了這一現象,當熊在運動時,肚子和身(shēn)體(tǐ)的主幹部分(fēn)運動并不同頻,最後熊在 41 幀時停止運動,而作(zuò)爲身(shēn)體(tǐ)一部分(fēn)的肚子在 49 幀時才恢複原狀,生(shēng)動形象的向觀衆展示了熊肚子軟軟的、有彈性的質感。






20

面部表情和口型


動畫(huà)中人(rén)物說(shuō)話(huà)的語調同樣重要,搭配上人(rén)物運動的節奏可(kě)以呈現絕佳的狀态。尤其在對話(huà)的情節中,人(rén)物說(shuō)話(huà)節奏的高低快(kuài)慢(màn)可(kě)以爲影(yǐng)片增加許多額外效果。


在創作(zuò)嘴部說(shuō)話(huà)的動畫(huà)時,通常會做的很誇張。






動畫(huà)師(shī)常常會畫(huà) 6 種口型,然後不斷重複使用。





21

誇張


動畫(huà)中的誇張手法十分(fēn)常見(jiàn),迪士尼的動畫(huà)師(shī)在完成了一段各個方面都(dōu)十分(fēn)完美的動畫(huà)時,依然會被要求「多做一點」。換句話(huà)說(shuō),就(jiù)是永遠(yuǎn)不要滿足于現狀。


雖然人(rén)物的誇張程度應該在開始制作(zuò)之前就(jiù)預先設想好,但(dàn)動畫(huà)完成後的調整也意在提醒動畫(huà)師(shī)永遠(yuǎn)不要放(fàng)棄提高和完善。


任何一個動作(zuò)都(dōu)可(kě)以再誇張一點點,而誇張的程度則取決于工(gōng)作(zuò)室的風(fēng)格。比如(rú)說(shuō),華納兄弟在《樂一通》卡通系列中就(jiù)采用了極緻誇張的風(fēng)格。






動畫(huà)師(shī)在制作(zuò)動畫(huà)時,不需要嚴格的滿足于牛頓定律。在動畫(huà)這個充滿魔法的世界中,物理(lǐ)定律可(kě)以暫時失效。就(jiù)像角色在意識到自(zì)己處在半空中之前不會墜落一樣。







即使是這樣,角色在落地之後也應該遵循客觀邏輯。從(cóng)空中到地面,雙腿先着地,然後由巨大的慣性推着自(zì)己飛快(kuài)地往前跑。由此我們可(kě)以看(kàn)出,動畫(huà)師(shī)在制作(zuò)動畫(huà)時應該注意誇張手法和現實規律的矛盾與結合,雖然誇張手法的确能帶來(lái)很好的戲劇(jù)效果,但(dàn)仍需掌握其程度,如(rú)果誇張過度就(jiù)會适得(de)其反。

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